lunes, 1 de junio de 2015

Sexta Página del Reglamento

REGLA 10- SAQUE DEL CENTRO
10:1 Al comienzo del partido, el saque de centro es ejecutado por el equipo que ha ganado el sorteo y ha elegido comenzar en posesión de la pelota. Los adversarios tienen entonces el derecho de elegir el campo. Alternativamente, si el equipo que gana el sorteo prefiere elegir el campo, entonces el equipo adversario deberá ejecutar el saque de centro.
Los equipos cambian de campo para disputar el segundo período del partido. El saque de centro que inicia el segundo período es ejecutado por el equipo que no lo ejecutó al comienzo del partido.
Antes de cada prórroga debe realizarse un nuevo sorteo.
10:2 Después de haberse convertido un gol, el juego se reanuda por medio de un saque de centro ejecutado por el equipo al que le han convertido el gol.
10:3 El saque de centro se ejecuta en cualquier dirección desde el centro del campo de juego (con una tolerancia hacia los costados de aproximadamente 1,5 m.). Es precedido por un toque de silbato y debe ejecutarse dentro de los 3 segundos siguientes a dicha señal. El jugador que realiza el saque debe ocupar una posición con, al menos, una parte de la silla en contacto con la línea central. El jugador debe permanecer en esa posición hasta que la pelota haya salido de su mano
Los compañeros del jugador ejecutante no tienen permitido cruzar la línea central antes del toque de silbato
10:4 Para el saque de centro que da comienzo a cada período (incluido cualquier período de las prórrogas), todos los jugadores deben encontrarse en su propia mitad del campo.
Sin embargo, en el saque de centro que se ejecuta después de haberse convertido un gol, los jugadores del equipo adversario al que realiza el saque de centro tienen permitido permanecer en ambas mitades del campo de juego.
 En ambos casos, no obstante, los adversarios deben encontrarse al menos a 3 metros de distancia del jugador ejecutante del saque de centro.

Regla 11- EL SAQUE LATERAL
11:1 Se decide un saque lateral cuando la pelota cruza completamente la línea lateral, o cuando un jugador de campo del equipo defensor ha sido el último en tocar la pelota antes de que ésta haya cruzado la línea de fondo de su propio equipo.
También se decide un saque lateral cuando la pelota ha tocado en el techo o en un objeto fijo sobre el campo de juego.
11:2 El saque lateral es ejecutado sin toque de silbato de parte de los árbitros, por un jugador adversario al equipo cuyo jugador ha tocado en último lugar la pelota antes que traspasara la línea o tocara en el techo u objeto fijo.
11:3 El saque lateral se ejecuta desde el lugar donde la pelota traspasó la línea lateral; o bien, si la pelota cruzó por sobre la línea de fondo, desde la intersección de la línea lateral y la línea de fondo de ese mismo lado. Para un saque lateral concedido después de que la pelota tocara en el techo o un objeto fijo sobre el campo de juego, el lanzamiento es ejecutado desde el lugar más cercano, sobre la línea lateral más próxima en relación al lugar dónde la pelota tocó en el techo u objeto fijo.
 11:4 El ejecutante debe mantener una parte de la silla en contacto con la línea lateral  y permanecer en una posición correcta hasta que la pelota haya salido de su mano.
11:5 Mientras se está ejecutando un saque lateral, los jugadores adversarios no pueden acercarse a menos de 3 metros del ejecutante. No obstante, esto no aplica si ellos se colocan inmediatamente fuera de su línea de área de arco.
Regla 12 -EL SAQUE DE ARCO
12:1 Se decide un saque de arco cuando:
(i) un jugador del equipo adversario ha invadido el área de arco cometiendo una infracción; ii)  el arquero ha controlado la pelota en su área de arco o la pelota está estacionaria sobre el suelo del área de arco; (iii) un jugador del equipo adversario ha tocado la pelota mientras ésta estaba rodando en el suelo dentro área de arco; o (iv) la pelota ha cruzado la línea de fondo, después de haber sido tocada en última instancia por el arquero o por un jugador del equipo adversario.
Esto significa que, en todas estas situaciones, se considera que la pelota no está en juego y que el partido se reanuda con un saque de arco  cuando existiera un infracción después de que el saque de arco haya sido decidido, pero antes de haber sido ejecutado.
12:2 El saque de arco es ejecutado por el arquero, sin toque de silbato de parte de los árbitros y desde el área de arco, pasando por encima de la línea de área de arco.
El saque de arco se considera ejecutado cuando la pelota, lanzada por el arquero, ha cruzado completamente por sobre la línea de área de arco. Los jugadores del otro equipo tienen permitido colocarse inmediatamente por fuera de la línea de área de arco, pero no se les permite tocar la pelota hasta que haya cruzado completamente dicha línea.

lunes, 18 de mayo de 2015

Quinta página del Reglamento

Regla 7 – EL JUEGO DE LA PELOTA, JUEGO PASIVO 

Jugar la pelota
Está permitido: 
7:1 Lanzar, agarrar, detener, empujar o golpear la pelota usando las manos (abiertas o cerradas), brazos, cabeza, tronco, muslos y rodillas.
7:2 Retener la pelota durante 3 segundos como máximo, también cuando se encuentra en el suelo.
7:3 Dar un máximo de tres pasos con la pelota. Se considera que se ha dado un paso cuando:

  • a) Un jugador que está parado con ambos pies en contacto con el suelo, levanta un pie y lo vuelve a apoyar, o mueve un pie desde una posición a otra.
  •  b) Un jugador que está tocando el piso solamente con un pie, recibe la pelota y a continuación toca el suelo con el otro pie. 
  • c) Un jugador que está en salto toca el suelo con un pie solamente y luego vuelve a saltar y caer con el mismo pie, o toca el suelo con el otro pie.
  •  d) Un jugador que está en suspensión toca el suelo con ambos pies simultáneamente y luego levanta un pie y lo apoya nuevamente, o mueve un pie de un lugar a otro.
7:4 Estando parado, o a la carrera:

  •  a) Picar la pelota una vez y recogerla con una o ambas manos.
  • b) Picar la pelota repetidamente con una mano (dribbling) y luego agarrarla o levantarla nuevamente con una o ambas manos. 
  • c) hacer rodar la pelota sobre el piso repetidamente con una mano y luego agarrarla o levantarla nuevamente con una o ambas manos. Tan pronto como la pelota sea posteriormente agarrada con una o ambas manos, el jugador debe jugarla dentro de los tres segundos siguientes o después de dar tres pasos como máximo. Se considera que la pelota ha sido picada, o que el dribbling ha sido iniciado, cuando el jugador toca la pelota con cualquier parte de su cuerpo y la dirige hacia el suelo. Luego de que haya tocado en otro jugador o en el arco, se permite al jugador volver a tocar la pelota o picarla y recogerla nuevamente
7:5 Pasar la pelota de una mano a la otra sin perder contacto con ella.
7:6 Jugar la pelota mientras se está arrodillado, sentado o acostado en el piso. Esto significa que está permitido ejecutar un lanzamiento formal (por ejemplo un tiro libre) desde tales posiciones, incluyendo el requerimiento de tener una parte de un pie en constante contacto con el suelo.

NO está permitido:
7:7 Tocar la pelota más de una vez después de que haya sido controlada, a menos que mientras tanto, la pelota haya tocado en el suelo, en otro jugador o en el arco. No obstante, tocarla más de una vez no es penalizado si el jugador ha cometido una “falla de recepción”, es decir, cuando el jugador falla en su intento de controlar la pelota al tratar de agarrarla o detenerla.
7:8 Tocar la pelota con el pie o con la pierna por debajo de la rodilla, excepto cuando un jugador adversario le haya arrojado la pelota.
7:9 El juego continúa si la pelota toca a un árbitro que se encuentra dentro del campo de juego.
7:10 Si un jugador en posesión de la pelota se mueve apoyando por fuera del campo de juego, con parte ya sea de la silla por fuera (mientras la pelota está todavía dentro del campo), por ejemplo para rodear a un jugador defensor, se deberá sancionar un tiro libre para el equipo adversario.
Si un jugador del equipo en posesión de la pelota ocupa una posición por fuera del campo de juego mientras no tiene la pelota en su poder, los árbitros indicarán al jugador que debe ubicarse dentro del campo. Si el jugador no lo hace, o si la acción es posteriormente repetida por el mismo equipo, se deberá sancionar un tiro libre favorable al equipo adversario sin que sea necesario realizar ninguna advertencia posterior.

Juego pasivo:
7:11 No está permitido conservar la pelota en posesión de un equipo sin que se realice ninguna tentativa reconocible de ataque o de lanzamiento al arco. Similarmente, no está permitido demorar repetidamente la ejecución de un saque de centro, de un tiro libre, de un saque lateral o de un saque de arco para el propio equipo. Esta situación se considera como juego pasivo y debe ser penalizada con un tiro libre en contra del equipo en posesión de la pelota, a menos que la tendencia pasiva haya acabado. El tiro libre se ejecuta desde el lugar en el que se encontraba la pelota al momento de la interrupción del juego.
 7:12 Cuando se reconozca una tendencia al juego pasivo, debe mostrarse el gesto de advertencia. Esto brinda al equipo que está en posesión de la pelota la oportunidad de cambiar su forma de atacar con el objeto de evitar la pérdida de posesión. Si la forma de atacar no cambia a partir del momento en que el gesto de advertencia es mostrado, o si el equipo no efectúa un lanzamiento al arco, debe decidirse un tiro libre en contra del equipo que estaba en posesión de la pelota. En ciertas situaciones, los árbitros también pueden decidir un tiro libre contra el equipo que posee la pelota sin realizar previamente el gesto de advertencia. Por ejemplo, cuando un jugador desecha intencionalmente una clara oportunidad de convertir un gol.

Regla 8 - FALTAS Y ACTITUDES ANTIDEPORTIVAS 
Acciones Permitidas
8:1 Está permitido:

  • a) Utilizar una mano abierta para quitar el balón de la mano de otro Jugador. 
  • b) Entrar en contacto lateral con la silla de ruedas del adversario (rueda con rueda) para controlarle y acompañarle, siempre que no haya un contacto brusco o que haga perder al adversario su equilibrio corporal. 
  • c) Bloquear el camino al contrario con la silla de ruedas, aunque no esté en posesión del balón, siempre que no haya un contacto brusco o que haga perder al adversario su equilibrio corporal 
8:2 No está permitido:

  • a) Tirar del balón o golpearlo cuando el adversario lo tiene en sus manos.
  •  b) Bloquear al adversario con los brazos, las manos, las piernas o usar cualquier parte del cuerpo o la silla de ruedas para desplazarle o empujarle; esto incluye el uso peligroso de los codos, tanto en posición inicial como en movimiento. 
  • c) Agarrar a un adversario (del cuerpo, del uniforme o de la silla de ruedas), incluso si sigue libre para continuar jugando.
  • d) Arrollar a un adversario o lanzarse contra él o su silla de ruedas. 
  • e) Levantar a la vez las dos ruedas traseras de la silla sin tener agarrada al menos una de las ruedas grandes para alcanzar un balón u obtener algún otro tipo de ventaja injusta.
Infracciones que justifican una sanción personal 
8:3 Las infracciones donde la acción está principal o exclusivamente dirigida al cuerpo del adversario deben implicar una sanción disciplinaria. Esto significa que, además del tiro libre o el lanzamiento de 7 metros, al menos la infracción debe ser sancionada progresivamente, comenzando con una amonestación, siguiendo con exclusiones por 2 minutos y una descalificación.
 Para las infracciones más severas, hay 3 niveles de sanción en base a los siguientes criterios de toma de decisión:
 - Infracciones que deben ser sancionadas con una exclusión por 2 minutos inmediata; 
- Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificación;
 - Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificación y donde se requiere un informe escrito;
Criterios de toma de decisión: 
Para juzgar cuál es la sanción disciplinaria apropiada para una infracción específica, aplican los siguientes criterios de toma de decisión. Estos criterios deben ser usados en la combinación que resulte apropiada para cada situación.
a) la posición del jugador que comete la infracción (posición frontal, desde el costado o desde atrás)
 b) la parte del cuerpo contra la cual es dirigida la acción ilegal (tronco, brazo de lanzamiento, piernas, cabeza/ garganta/ cuello);
 c) la dinámica de la acción ilegal (la intensidad del contacto corporal ilegal, y/o una infracción cometida cuando el adversario está completamente en movimiento);
 d) el efecto de la acción ilegal
- el impacto sobre el cuerpo y sobre el control de la pelota
- la disminución de la capacidad para moverse o la imposibilidad de hacerlo
 - el impedimento de la continuidad del juego 
Para el juzgamiento de las infracciones, también es relevante la situación particular de juego (por ejemplo, acción de lanzamiento, correr hacia un espacio vacío, situaciones con alta velocidad de movimiento)

Regla 9- EL GOL
9:1 Se consigue un gol cuando la pelota cruza completamente la línea de gol, siempre que ninguna infracción a las reglas haya sido cometida por el lanzador o por algún otro jugador u oficial de su equipo, antes o durante el lanzamiento. El árbitro de arco confirma la validez del gol dando dos breves toques de silbato al tiempo que realiza la Gestoforma Nº 12. 
Deberá concederse un gol cuando un defensor comete una infracción a las reglas pero, aún así, la pelota ingresa al arco.
 No puede concederse un gol si un árbitro, el cronometrista o el delegado ha interrumpido el juego antes de que la pelota haya cruzado completamente la línea de gol. 
Se deberá conceder un gol al equipo adversario cuando un jugador introduzca la pelota dentro de su propio arco, excepto en aquellas situaciones en que el arquero esté ejecutando un saque de arco 
9:2 Un gol que ha sido concedido no podrá ser anulado una vez que el árbitro haya hecho sonar su silbato para ejecutar el saque de centro correspondiente. 
Si la señal de final de un período suena inmediatamente después de haberse conseguido un gol, pero antes de que el saque de centro pueda ser ejecutado, los árbitros deben señalar en forma clara que han concedido el gol y el saque de centro no deberá ser efectuado. 
9:3 El equipo que ha marcado más goles que el adversario es el ganador. El partido se considera empatado cuando es igual el número de goles marcados por cada equipo, o bien cuando no se ha marcado ningún gol.`




Cuarta página del Reglamento

Regla 5 - EL ARQUERO

El arquero tiene permitido:

5:1 Tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo, siempre que lo haga con intención defensiva dentro del área de arco.
5:2 Moverse con la pelota dentro del área de arco sin estar sujeto a las restricciones que se le aplican a los jugadores de campo. Sin embargo, el arquero no tiene permitido demorar la ejecución del saque de arco.
5:3 Abandonar el área de arco sin la pelota y tomar parte del partido en el área de juego. Al hacerlo, el arquero queda sometido a las mismas reglas que se aplican a los jugadores en el área de juego.
Se considera que el arquero ha salido del área de arco desde el momento en que cualquier parte de su cuerpo toca el suelo por el exterior de la línea de área de arco.
5:4 Abandonar el área de arco con la pelota, si es que no ha logrado controlarla, y jugarla nuevamente en el área de juego.
El arquero NO tiene permitido: 

5:5 Poner en peligro al adversario en cualquier acción defensiva
5:6 Abandonar el área de arco con la pelota controlada. Esto implica un tiro libre si es que los árbitros ya habían hecho sonar su silbato para la ejecución del saque de arco. En otros casos, el saque de arco simplemente se repite.
5:7 Tocar la pelota que está parada o rodando en el suelo fuera del área de arco, estando el arquero dentro de la misma.
5:8 Introducir dentro del área de arco la pelota que esté parada o rodando en el suelo fuera de la misma.
5:9 Volver a ingresar al área de arco, con la pelota, proveniente del área de juego.
5:10 Tocar con el pie, o con la pierna por debajo de la rodilla, a la pelota que se está moviendo en dirección al área de juego.
5:11 Cruzar la línea de limitación del arquero (línea de 4 metros), o su proyección hacia los costados, antes que la pelota haya salido de la mano del adversario que está ejecutando un lanzamiento de 7 metros.
Regla 6 - EL ÁREA DE ARCO 
6:1 Sólo el arquero tiene permitido ingresar al área de arco. El área de arco incluye la línea del área de arco y se considera que un jugador de campo ha ingresado en ella cuando la toca con cualquier parte de su cuerpo.
6:2 Cuando un jugador de campo ingresa en el área de arco, se deberán tomar las siguientes
decisiones:

  • saque de arco, cuando un jugador de campo del equipo en posesión de la pelota ingresa en el área de arco con la pelota en su poder o ingresa sin la pelota, pero gana una ventaja al hacerlo 
  • tiro libre, cuando un jugador de campo del equipo defensor ingresa en el área de arco sin la pelota y gana alguna ventaja al hacerlo, pero no impide una clara ocasión de gol
  •  lanzamiento de 7 metros, cuando un jugador de campo del equipo defensor ingresa en el área de arco y debido a ello impide una clara ocasión de gol. Para los propósitos de esta regla, el concepto “ingresar al área de arco” no significa sólo tocar la línea del área de arco, sino pisar claramente dentro de dicha área.
6:3 La entrada al área de arco no se sanciona cuando:

  • a) un jugador entra al área de arco después de haber jugado la pelota, con la condición de que ello no origine una desventaja para los adversarios; 
  • b) un jugador de alguno de los equipos entra al área de arco sin la pelota y no obtiene ninguna ventaja al hacerlo.
 6:4 Se considera que la pelota “no está en juego” cuando el arquero controla la pelota dentro del área de arco. La pelota debe ser puesta nuevamente en juego a través de un saque de arco.
6:5 La pelota permanece en juego mientras está rodando en el suelo dentro del área de arco. Está en posesión del equipo del arquero y sólo éste puede tocarla. El arquero puede recoger la pelota, con lo cual se considera que ya “no está en juego”. En este caso, el arquero la vuelve a poner en juego. Se sancionará un tiro libre si la pelota es tocada por un compañero de equipo del arquero mientras está rodando, en cambio, el juego deberá continuar por medio de un saque de arco si es tocada por un adversario. La pelota ya no está en juego, cuando queda estacionaria en el suelo dentro del área de arco. Está en posesión del equipo del arquero y sólo éste puede tocarla. El arquero debe poner la pelota nuevamente en juego. Continúa reanudándose el juego por medio de un saque de arco si la pelota es tocada por cualquier otro jugador de alguno de los dos equipos.
6:6 El juego continuará (por medio de un saque de arco, si un jugador del equipo defensor toca la pelota en su accionar defensivo y es posteriormente controlada por el arquero o queda en el área de arco.
6:7 Si un jugador juega la pelota hacia la propia área de arco, se deberán tomar las siguientes decisiones:

  • a) Gol, si la pelota entra en el arco
  • b) Tiro libre, si la pelota queda sobre el área de arco o si el arquero toca la pelota y no ingresa al arco
  •  c) Saque lateral, si la pelota cruza la línea de fondo
  • El juego continúa si la pelota atraviesa el área de arco volviendo al área de juego, sin haber sido tocada por el arquero.
6:8 La pelota que vuelve al área de juego proveniente del área de arco, continúa en juego.

lunes, 11 de mayo de 2015

Tercera página de Reglamento

Regla 3 - LA PELOTA
3:1 La pelota está hecha de cuero o material sintético. Debe ser de forma esférica. La superficie no debe ser brillante ni resbaladiza (17:3).
 3:2 El tamaño de la pelota, es decir, la circunferencia y el peso a ser utilizada en las distintas categorías de juego, es el siguiente:

  •  · 58 - 60 cm. y 425 - 475 gr. (tamaño 3 de la I.H.F.), para varones y equipos juveniles de varones (mayores a 16 años).
  •  · 54 – 56 cm. y 325 a 375 gr. (tamaño 2 de la I.H.F.), para damas, equipos juveniles de damas (mayores a 14 años) y equipos juveniles de varones (con edades comprendidas entre 12 y 16 años). 
  • -50 - 52 cm. y 290 – 330 gr. (tamaño 1 de la I.H.F.), para equipos juveniles de damas (con edades comprendidas entre 8 y 14 años) y de varones (con edades comprendidas entre 8 y 12 años.
3:3 En cada partido debe haber al menos dos pelotas disponibles. Durante el partido, las pelotas de reserva deben estar inmediatamente disponibles para la mesa del cronometrista.
3:4 Los árbitros deciden cuándo utilizar una pelota de reserva. En tales casos, los árbitros deberían poner la pelota de reserva en juego rápidamente a fin de minimizar las interrupciones y evitar los time – out.

Regla 4 - EL EQUIPO, LOS CAMBIOS, EQUIPAMIENTO DEPORTIVO, LESIONES DE JUGADORES:

EL EQUIPO:
4:1 Un equipo se compone de hasta 14 jugadores.
No más de 7 jugadores pueden estar presentes en el campo de juego al mismo tiempo. El resto de los jugadores son suplentes.
 En todo momento durante el partido, el equipo debe tener a uno de sus jugadores identificado como arquero dentro del campo de juego. Un jugador que está identificado como arquero puede pasar a ser jugador de campo en cualquier momento. Similarmente, un jugador de campo puede pasar a ser arquero en cualquier momento.
 Al inicio del partido, un equipo debe tener al menos 5 jugadores en el campo de juego.
 El número de jugadores de un equipo puede incrementarse hasta 14 en cualquier momento durante el transcurso del partido, incluidas las prórrogas.
 El partido puede continuar aún si el número de jugadores de un equipo en el campo de juego desciende por debajo de 5. Es función de los árbitros juzgar si el partido debería ser definitivamente suspendido y elegir el momento en que ello debería ocurrir.
4:2 Un equipo tiene permitido utilizar un máximo de 4 oficiales de equipo durante el partido. Estos oficiales de equipo no pueden ser sustituidos durante el transcurso del encuentro. Uno de ellos debe ser designado como “oficial responsable de equipo”. Solamente este oficial tiene permitido dirigirse al planillero - cronometrista y, posiblemente, a los árbitros.
 Normalmente, un oficial de equipo no tiene permitido ingresar al campo de juego durante el partido. Una infracción a esta regla será sancionada como actitud antideportiva. El partido se reanuda con un tiro libre favorable al equipo adversario .
 Una vez que el partido haya comenzado, el “oficial responsable de equipo” deberá asegurarse que en la zona de cambios no permanezca ninguna persona además de los oficiales de equipo que estén inscriptos (4 como máximo) y de los jugadores que estén autorizados a participar. Una infracción a esta regla implica una sanción progresiva para el “oficial responsable de equipo”.
4:3 Un jugador u oficial de equipo está autorizado a participar si se encuentra presente al comienzo del partido y está inscripto en la planilla de juego. Los jugadores y oficiales de equipo que lleguen después de haberse iniciado el partido, deben obtener del planillero - cronometrista la autorización para participar en el mismo y deben ser inscriptos en la planilla de juego. Un jugador autorizado a participar puede, en principio, entrar en cualquier momento al campo de juego a través de la línea de cambios de su propio equipo. El “oficial responsable de equipo” deberá asegurarse que solamente ingresen al campo de juego los jugadores que están autorizados a participar. Una infracción a esta regla será sancionada como una actitud antideportiva cometida por el “oficial responsable de equipo”.
CAMBIOS DE JUGADORES:
4:4 Los jugadores suplentes pueden entrar al campo de juego en cualquier momento y de manera repetida, sin avisar al planillero – cronometrista, tan pronto como los jugadores a los que reemplazan lo hayan abandonado. Los jugadores involucrados en el cambio deberán siempre entrar y salir del campo de juego a través de la línea de cambios de su propio equipo. Estos requerimientos también se aplican a los cambios de arquero. Las reglas referentes a los cambios de jugadores también deben aplicarse durante un timeout (excepto durante un team time-out).
4:5 Un mal cambio deberá ser sancionado con una exclusión de 2 minutos para el jugador infractor. Si más de un jugador del mismo equipo comete un mal cambio en la misma situación, sólo deberá sancionarse al jugador que ha cometido la infracción en primera instancia. El partido se reanuda por medio de un tiro libre para el equipo adversario.
4:6 Si un jugador adicional ingresa al campo de juego sin que se produzca un cambio, o si un jugador interfiere ilegalmente con el juego desde la zona de cambio, deberá sancionárselo con una exclusión de 2 minutos. De esta forma, el equipo debe reducir en uno el número de sus jugadores dentro del campo de juego durante los 2 minutos siguientes (además, el jugador adicional que ingresó al campo deberá abandonarlo). Si un jugador ingresa al campo de juego mientras está cumpliendo el tiempo de su exclusión por 2 minutos, se le volverá a sancionar con una exclusión adicional por 2 minutos. Esta exclusión comenzará inmediatamente, de forma tal que el equipo deberá nuevamente reducir en uno el número de sus jugadores en el campo durante el tiempo de superposición entre la primera y la segunda exclusión. En ambos casos, el partido se reanuda por medio de un tiro libre favorable al equipo adversario.
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO:
4:7 Todos los jugadores de campo de un equipo deben vestir uniformes idénticos. La combinación de colores y diseño de los dos equipos debe permitir que se distingan claramente el uno del otro. Todos los jugadores utilizados en la posición de arquero en un equipo deben vestir el mismo color. El color debe ser tal que lo distinga de los jugadores de campo de ambos equipos y del arquero(s) del equipo adversario (17:3).
4:8 Las jugadores deben utilizar números visibles que midan, al menos, 20 cm. de alto en la parte de atrás de la camiseta y, al menos, 10 cm. en el frente. Los números utilizados deberán ser del 1 al 99. Un jugador que cambia su posición entre jugador de campo y arquero debe utilizar el mismo número en ambas posiciones. Debería fijarse un número con al menos 20 cm en la parte posterior de la silla.
El color de los números debe contrastar claramente con los colores y el diseño de las camisetas.
4:9 Los Jugadores (si utilizan calzado) deben llevar zapatillas deportivas. No está permitido llevar objetos que puedan ser peligrosos para los jugadores. Esto incluye, por ejemplo, protecciones para la cabeza, máscaras faciales, pulseras, relojes, anillos, objetos de “piercing” visibles, collares o cadenas, aros, anteojos sin cinta elástica de protección o con marcos sólidos y cualquier otro objeto que pueda resultar peligroso. Los jugadores que no cumplan con estos requerimientos no tendrán permitido participar del juego hasta que hayan corregido el problema Los anillos planos, aros pequeños y objetos de “piercing” pueden ser permitidos, siempre y cuando ellos estén cubiertos con una cinta, de tal manera que ya no se puedan juzgar como peligrosos para los otros jugadores. Las vinchas, pañuelos para la cabeza y brazaletes de capitán son permitidos, siempre y cuando estén confeccionados con un material elástico y blando. Debería fijarse un número con al menos 20 cm en la parte posterior de la silla
JUGADORES LESIONADOS:
 4:10 Un jugador que esté sangrando o que tenga sangre en su cuerpo o vestimenta debe dejar el campo de juego inmediata y voluntariamente (mediante un cambio de jugadores normal), para permitir que la hemorragia sea detenida, la herida cubierta y la sangre limpiada de su cuerpo y vestimenta. El jugador no debe retornar al campo de juego hasta que esto haya sido realizado. Un jugador que no cumple las instrucciones de los árbitros relacionadas con este aspecto, debe ser considerado culpable de cometer una actitud antideportiva
4:11 En caso de lesión o avería mecánica de la silla de ruedas, los árbitros pueden dar autorización  para que dos personas que estén autorizadas a participar  ingresen al campo de juego durante un time-out, con el propósito específico de atender al jugador lesionado de su propio equipo. Si personas adicionales ingresan al campo de juego después de que dos personas ya lo hubiesen realizado, incluyendo personas del equipo no afectado, deberá sancionarse el hecho como una entrada antirreglamentaria, bajo las Reglas 4:6 y 16:3a en el caso de los jugadores, en el caso de los oficiales de equipo. Una persona que ha sido autorizada a ingresar al campo , pero que en lugar de asistir al jugador lesionado o asistir la silla de ruedas averiada, da instrucciones a los jugadores, se aproxima a los adversarios o a los árbitros, etc., será considerado culpable de cometer una conducta antideportiva.

Segunda página del Reglamento.

Regla 2 - TIEMPO DE JUEGO, SEÑAL DE FINAL y TIME - OUT 

Tiempo de juego :

2:1 La duración del tiempo de juego regular para todos los equipos con jugadores de 16 ó más años de edad es de dos períodos de 30 minutos. El descanso entre ellos es regularmente de 10 minutos.
La duración del tiempo de juego regular para los equipos de jóvenes cuya edad esté comprendida entre 12 y 16 años es de 2 x 25 minutos, en tanto que para los niños de edades comprendidas entre 8 y 12 años es de 2 x 20 minutos. En ambos casos, el descanso es regularmente de 10 minutos.
2:2 Si un partido estuviera empatado al finalizar el tiempo de juego regular y debiera determinarse un ganador, se jugará una prórroga después de un intermedio de 5 minutos. La prórroga consiste de 2 períodos de juego de 5 minutos cada uno, con un minuto de descanso entre ellos. Si el partido continuara empatado al finalizar esta primera prórroga, una segunda prórroga deberá jugarse después de 5 minutos de intermedio. Esta prórroga consiste también de dos períodos de 5 minutos cada uno, con un minuto de descanso entre ellos. Si el partido todavía estuviera empatado, el ganador será determinado de acuerdo al reglamento particular de la competencia. Si se decidiera utilizar lanzamientos de 7 metros como forma de desempate para determinar un ganador, se deberá seguir el procedimiento indicado más abajo.
Señal de final
 2:3 El tiempo de juego comienza con el toque de silbato del árbitro que señala el saque de centro inicial y finaliza con la señal de finalización dada automáticamente por la instalación mural de cronometraje o por el cronometrista. Si la señal no sonara, el árbitro hace sonar su silbato para indicar que el tiempo de juego ha finalizado (17:9)
2:4 Las infracciones y actitudes antideportivas que se produzcan antes de la señal de finalización o simultáneamente con ella (ya sea para el primer período o para el final del partido y también para el final de los períodos en las prórrogas), deben ser sancionadas, inclusive cuando el tiro libre resultante (de acuerdo a la Regla 13:1) o el lanzamiento de 7 metros no pueda ser ejecutado hasta después de la señal. Similarmente, el lanzamiento debe volver a ejecutarse si la señal de finalización (para el primer período o para el final del partido y también en las prórrogas) sonara precisamente cuando se estaba ejecutando un tiro libre o un lanzamiento de 7 metros, o mientras la pelota ya estaba en el aire En ambos casos, los árbitros sólo darán por finalizado el partido después de la ejecución (o repetición) del tiro libre o lanzamiento de 7 metros y una vez que su resultado inmediato haya sido establecido.
2:5 Durante los tiros libres ejecutados (o repetidos) de acuerdo a la Regla 2:4, se aplican algunas restricciones especiales con respecto a las posiciones y cambios de jugadores Como una excepción a la flexibilidad normal para los cambios indicada en la Regla 4:4, el único cambio de jugadores permitido es el de un jugador del equipo ejecutante. Las infracciones a esta regla son sancionadas de acuerdo a la Regla 4:5,, 1º párrafo. Por otra parte, todos los compañeros de equipo del jugador ejecutante deben ubicarse al menos a 3 metros de distancia del ejecutante, además de encontrarse fuera de la línea de tiro libre del equipo adversario.
2:6 Los jugadores y oficiales de equipo son pasibles de recibir una sanción disciplinaria por las infracciones o actitudes antideportivas que tengan lugar durante la ejecución de un tiro libre o de un lanzamiento de 7 metros que es realizado bajo las circunstancias descriptas en las Reglas 2:4-5. Una infracción cometida durante la ejecución de este lanzamiento no puede, sin embargo, implicar un tiro libre favorable al equipo adversario.
2:7 Si los árbitros determinan que el cronometrista ha dado la señal de final antes de lo correspondiente (ya sea para el primer período o para el final del partido y también en las prórrogas), deben retener a los jugadores en el campo de juego y jugar el tiempo restante. El equipo que estaba en posesión de la pelota al momento de la señal prematura permanecerá en posesión de la misma cuando el partido se reanude. Si la pelota no estaba en juego, el partido se reanudará con el lanzamiento que corresponda a la situación. Si la pelota estaba en juego, entonces el partido se reanuda con un tiro libre conforme a las Reglas 13:4a-b. Si el primer período del partido (o de una prórroga) ha finalizado más tarde de lo correspondiente, el segundo período debe reducirse en consecuencia. Si el segundo período del partido (o de una prórroga) ha terminado más tarde de lo correspondiente, los árbitros ya no están en condiciones de cambiar nada de lo ocurrido.
2:8 Un time-out es obligatorio cuando:
a) Se señala una exclusión por 2 minutos o una descalificación o una expulsión.
 b) Se concede un team time-out.
 c) Hay una señal dada por el cronometrista o por el delegado técnico.
 d) Es necesario realizar consultas entre los árbitros conforme a la Regla 17:7.
 Las infracciones ocurridas durante un time-out tienen las mismas consecuencias que las ocurridas durante el tiempo de juego.
2:9 En principio, los árbitros deciden cuando debe detenerse el cronómetro y cuando debe ser puesto en marcha nuevamente en relación con un time-out. La interrupción del tiempo de juego debe ser indicada al cronometrista por medio de tres breves toques de silbato y la Gestoforma Nº 15. No obstante, en el caso de existir un time-out obligatorio cuando el juego ha sido interrumpido por un toque de silbato proveniente del cronometrista o Delegado (2:8b-c), se requiere que el cronometrista detenga inmediatamente el cronómetro oficial, sin esperar una confirmación de parte de los árbitros. El árbitro siempre debe hacer sonar su silbato para indicar la reanudación del partido luego de un time–out.

Primer Página del Reglamento.

           REGLAMENTO DEL JUEGO...
Regla 1 - EL CAMPO DE JUEGO 
1:1 El campo de juego, es un rectángulo de 40 m. de largo y 20 m. de ancho, que consiste de dos áreas de arco y un área de juego. Las líneas más largas que lo limitan se llaman líneas laterales, mientras que las más cortas se denominan líneas de gol (entre los postes del arco) o líneas de fondo (a cada lado de los arcos).
Alrededor del campo de juego debería existir una zona de seguridad con un ancho de al menos 1 metro a lo largo de las líneas laterales y de 2 metros por detrás de la línea de gol y de la línea de fondo.
Las características del campo de juego no deben ser modificadas durante el partido en forma tal que un equipo gane alguna ventaja.
 1:2 Se coloca un arco en el centro de cada línea fondo. Los arcos deberán estar fijados firmemente al piso o a las paredes detrás de ellos. Sus medidas interiores son de 2 metros de alto (Nota: con una placa de hierro o una lámina de fibra de vidrio de 40cms, que reduce la altura a 1.60 que es la altura que corresponde al Balonmano en silla de ruedas) y 3 metros de ancho. Los postes del arco están unidos por un travesaño horizontal. El lado posterior de los postes estará alineado con el lado posterior de la línea de gol.
 Los postes del arco y el travesaño deben poseer una sección cuadrada de 8 cm. Las tres caras visibles desde el campo de juego deben estar pintadas con franjas de dos colores contrastantes que también contrasten claramente con el fondo del campo. Los arcos deberán estar provistos de una red, que debería sujetarse en tal forma que la pelota lanzada dentro del arco normalmente permanezca dentro de él.
1:3 Todas las líneas del campo son parte integrante del área que ellas delimitan. Las líneas de gol poseerán 8 cm. de ancho entre los postes del arco, mientras que todas las otras líneas medirán 5 cm. de ancho. Las líneas entre dos áreas adyacentes pueden ser reemplazadas utilizando distintos colores en el piso para diferenciar dichas áreas adyacentes.
1:4 Enfrente de cada arco se encuentra el área de arco. El área de arco estará delimitada por la línea de área de arco (línea de 6 metros), que se marca como sigue: a) una línea de 3 metros de largo, trazada directamente frente al arco. Esta línea es paralela a la línea de gol y está a 6 metros de distancia de ella (medidos desde el borde trasero de la línea de gol hasta el borde delantero de la línea de área de arco); b) dos cuartos de círculo, cada uno de ellos con un radio de 6 metros (medidos desde la esquina posterior interna de los postes del arco), que conectan la línea de 3 metros de largo con la línea de fondo.
1:5 La línea de tiro libre (línea de 9 metros) es una línea discontinua, marcada 3 metros por afuera de la línea del área de arco. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos miden 15 cm. .
1:6 La línea de 7 metros es una línea de 1 metro de longitud, marcada directamente frente al arco. Es paralela a la línea de gol y está a una distancia de 7 metros de ella (medidos desde el borde trasero de la línea de gol hasta el borde delantero de la línea de 7 metros).
1:7 La línea de limitación del arquero (línea de 4 metros) es una línea de 15 cm. de longitud, trazada directamente en frente del arco. Es paralela a la línea de gol y está a una distancia de 4 metros de ella (medida desde el borde trasero de la línea de gol hasta el borde delantero de la línea de 4 metros).
1:8 La línea central conecta el punto medio de las dos líneas laterales.
1:9 La línea de cambio (un segmento de la línea lateral), se extiende para cada equipo desde la línea central hasta un punto ubicado a 4,5 m. de distancia de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea paralela a la línea central, que se extiende 15 cm. hacia dentro de las líneas laterales y 15 cm. hacia fuera de las mismas

OBJETIVOS.

       OBJETIVOS DEL JUEGO...
Los objetivos deportivos del juego del handball son convertir goles en el arco contrario y el mayor número posible por partido. Los espectadores están ávidos de goles, muchos goles. En principio en el handball no hay razón alguna para jugar la pelota a fin de proteger su propia defensa. Evidentemente, una defensa fuerte influye en el carácter del juego, pero sólo como base para un ataque vigoroso y rápido. No existe en el mundo entero ningún otro deporte en el que esté tan justificado el proverbio: "La defensa es el mejor ataque".
La filosofía fundamental de las reglas de handball es la de crear una auténtica posibilidad para el equipo de ejecutar su propio juego sin lesionar al contrario. Por esta razón, la cláusula de la ley de ventaja es muy importante en este deporte. Por otro lado, los árbitros de handball -más que en las demás disciplinas- deben ser conscientes que este juego es un verdadero deporte de ataque. La rapidez, el estrecho contacto corporal, las características del juego, así como la posibilidad de bloquear al adversario con el propio cuerpo, etc., todo ocurre tan rápidamente que es necesario admitir que la tarea de los árbitros es dura y exigente. Es pues absolutamente necesario para los jugadores y para los entrenadores y directivos trabajar duro a fin de comprender la ética del deporte en general y del handball en particular.
Las reglas de juego exigen comprensión y lealtad de espíritu, principios éticos y su total conocimiento.
Por parte de los árbitros, se exige un trabajo duro, a fin de desarrollar la misma comprensión real del juego, las medidas tácticas y los talentos técnicos. Basándose en estos conocimientos, precisan una destreza, absolutamente necesaria para dirigir el juego.
Todos los participantes -jugadores, entrenadores, árbitros, oficiales, directivos y espectadores- son igualmente responsables de la atmósfera de la denominada melodía de un partido de handball.

Basándose en un auténtico espíritu deportivo, con respecto a las cualidades humanas del contrario y con buenos conocimientos de las reglas, de la disciplina y del carácter del juego, todos los participantes contribuirán a la promoción de un deporte de equipo apasionante y excitante, como lo es el handball moderno.